F.A.Q - BFgame|ru - онлайн шутеры

Главная » FAQ

Как правило проблемы после с работоспособностью любой игры наблюдаются сразу после ее релиза. Даже после проведения нескольких этапов тестирования разработчикам не всегда удается выявить и устранить проблемы. В настоящее время существует такое количество конфигураций ПК и создателям игры нужно сделать так, чтобы на всех конфигурациях игра работала без проблем.

Вторая распространенная причина когда у пользователя возникают проблемы с работоспособностью установленной игры- старые версии драйверов. Поддерживайте систему своего ПК в порядке, периодически, раз в полгода, проверяйте наличие новых версий драйверов.

Еще одна важная составляющая безошибочной работы игр- установка обновлений ОС, а также использование лицензионных версий ОС. С обновление ОС вроде все понятно, особенно это актуально для сервис паков, которые обязательно должны устанавливаться по мере выхода. А зачем использовать лицензионную ОС? Да потому, что в пиратских сборках порой ОС так уродуется, что ни одна нормальная программа не будет в ней корректно работать.

PS Если вы установили пиратскую версию игры - не удивляйтесь, что она вылетает, фризит или происходят другие ошибки.

Что такое пинг и почему его значение так важно при онлайн игре?

Пинг — это время за которое информация отправляется на сервер и возвращается назад. Значит чем дальше расположен игровой сервер на котором вы собираетесь играть, тем выше будет пинг на сервере. Это означает, что у игроков с меньшим пингом будет преимущество. Судите сами пинг в 100 млс. = 1 сек., т.е. если разница у соперника пинг=100, а у вас пинг=120, значит у соперника есть лишняя секунда в распоряжении. В динамичных играх это означает, что с такой разницей у вас практически нет шансов, если только ваш соперник не нуб.

Что можно сделать для уменьшения пинга?

Радикальная и самая действенная мера- переехать ближе к локации где размещены игровые сервера. Если вы не поняли- это была шутка. Как вы понимаете уменьшить расстояние между сервером и клиентом мы уменьшить не сможем, но все же есть некоторые уловки которые позволяют в некоторых случаях хоть на немного но уменьшить пинг. Тут нам поможет создатель Windows компания Microsoft.

Попробуем расширить свой канал доступа в Интернет путем изменения параметра NetworkThrottlingIndex. Не вдаваясь в побробности находим в реестре ветку HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Multimedia\SystemProfile и меняем значение параметра NetworkThrottlingIndex с "а" на "ffffffff". Перезагружаемся. Если возникнут проблемы с Интернетом, ставим прежний параметр и перезагружаем компьютер.

также сущуствуют разнообразные программы которые призваны якобы уменьшить пинг. дело ваше ставить их или нет. Лично я, после тестирования некоторых решил отказаться от их использования. Через какое-то время возникают проблемы с доступом в Интернет и решались они только удалением этих "чудотворных" программ.

Информация бойцами протестирована. Всё работает, кто желает можно применять.

Уменьшение количества проверок Punkbuster

Панкбастер, как вы, возможно, знаете, античитерская программа, встроенная в Battlefield2, и она необходима для игры на всех ранговых серверах и большинстве публичных. Панкбастер сканирует ваш жесткий диск на предмет возникновения проблем каждые 20 секунд. Как вы, наверное, догадались, это является причиной многих лагов. Что мы собираемся сделать, так это увеличить время проверки до 500 секунд (это максимальный показатель, так что не пытайтесь ставить больше). Как бы то ни было вам не стоит волноваться, это на 100 процентов безопасно для Панкбастера, и не вызовет ни каких подозрений с его стороны по поводу того, что вы читер. Создатели Панкбастера рекомендуют эту операцию на своем веб- сайте. Чтобы сделать это вам нужно:
Зайдите на любой он-лайн сервер, использующий Панкбастер, например ранковый.
Когда вы будете в игре и появитесь, на какой либо точке, нажмите клавишу ‘~’. На большинстве клавиатур она расположена над клавишей “tab” слева от клавиши “1?
Широкий белый прямоугольник выпадет на экран. Введите “pb_sleep 500" (без кавычек) и нажмите “Enter”
Когда вы сделали это, убедитесь, что прямоугольник остался на месте, и введите “pb_writecfg” (тоже без кавычек), чтобы сохранить настройку.

Переименовать BF2.exe

Точной причины, почему эта фича ускоряет работу игры, автору неизвестна, но вероятно ATI и Nvidia распознают программу BF2.exe как их собственную, так что, переименовывая файл BF2.exe вы переводите программу в разряд обычных, а не голодных до ресурсов динозавров! В 90% случаев это позволяет увеличить быстродействие в игре. Чтобы проделать эту операцию следуйте указаниям:
Сначала вам нужно найти папку с игрой, по умолчанию “C:\Program Files\EA Games\Battlefield 2"
Когда вы нашли директорию с игрой, выделите в ней файл BF2.exe, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите пункт ниспадающего меню "Свойства".
Дальше вам нужно изменить текст в белом поле ввода, где написано “BF2", над директорией во вкладке "Общие", вы можете ввести все что хотите, для простоты я изменил это на BF21.exe, как только вы закончили, нажмите "Применить".
Теперь изменим ярлык на рабочем столе. Удалите ярлык с рабочего стола и пройдите в папку с игрой, щелкните правой кнопкой мыши по файлу, имя которого мы изменили. В выпавшем меню выберите пункт "Отправить" -> "Рабочий стол (создать ярлык)", теперь вы имеете работающий ярлык на рабочем столе.
Сделайте BF2.exe приложением с высоким приоритетом: Windows определенным образом распределяет ресурсы памяти между всеми программами. Так же ресурсы расходуются на различные системные процессы, запущенные в фоновом режиме т.н. “System Idle Process”. Увеличивая приоритет приложения, Windows предоставляет этому приложению больше памяти, отнимая какую- то часть у своих процессов таких как “System Idle Process”. Вы можете изменить приоритет приложения вручную, нажав ctrl+alt+delete, или настроить файл, автоматически запускать программу с высоким приоритетом.
Чтобы выполнить это, следуйте указаниям:
Снова найдите директорию с игрой, по умолчанию “C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2" это папка BF2.
Кликните правой кнопкой мыши в любом месте внутри этой директории, выберите "Создать" -> "Текстовый документ".
Правой кнопкой по только что созданному файлу и переименуйте его в bf2.bat, Файл должен тогда превратиться в небольшой винтик. Если этого не произошло вам надо отключить опцию "Скрывать расширения для зарегистрированных типов файлов", находящейся в меню проводника "Сервис" -> "Свойства папки" -> вкладка "Вид".
Правой кнопкой по созданному файлу bf2.bat и кликните изменить
Скопируйте и вставьте следующий ниже код в открывшееся окно блокнота:
<blockquote>
Код
@echo off cd /d "C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2" start /high BF2.exe +menu 1 +fullscreen 1

Если вы переименовали ваш файл, как показано в пункте 3, то вставьте следующий код (если вы переименовали BF2.exe не на BF21.exe, а на что- то свое измените это в коде)

Код
@echo off cd /d "C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2" start /high BF21.exe +menu 1 +fullscreen 1
</blockquote>
Не забудьте, если вы установили Батлфилд в отличную от директории “C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2" папку, тогда подкорректируйте это соответственно.
Сохраните изменения и закройте окно Блокнота.
Правой кнопкой щелкните по новому bf2.bat "Отправить" -> "Рабочий стол (Создать ярлык)".
Пройдите на Рабочий стол, правой кнопкой по новому ярлыку и выберите "?войства"
Нажмите кнопку "Изменить значок" и пройдите в папку с игрой “C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2" двойным щелчком кликните ваш bf2.exe (или bf21.exe). Этим действием мы присвоим ярлыку настоящую иконку, не очень важно, но выглядит намного лучше.
Правой кнопкой щелкните по ярлыку и переименуйте в “Battlefield 2” или так как вам будет удобней.


Вопрос: Какова минимальная конфигурация компьютера для игры в Battlefield?
Ответ: Минимальная конфигурация:
- Процессор - 1,7Ггц
- Память - 512Мб
- Жесткий диск - 2,3Гб свободного места
- DVD-привод 8-ми скоростной
- Видеокарта - 128Мб, с поддрежкой пиксельных шейдеров 1.4(NVidia GeForce 5700 и выше, ATI Radeon 8500 и выше)
- Звуковая карта - совместимая с DirectX 9.0c
- DirectX 9.0c

ВНИМАНИЕ! Для игры в интернете нужна лицензионная версия игры.


Вопрос: Какая версия игры нужна для игры в интернете?
Ответ: Для игры в интернете нужно установить патч 1.41.


Вопрос: Я хочу играть по интернету, что нужно для этого сделать?
Ответ: При запуске игры после роликов появится окно. Если вы запускаете игру 1 раз в окне будет написано Play singleplayer и Play multiplayer, жмём на Play multiplayer. В следующем окне будет подтвердить соглашение, нажимаем Accept terms. Далее вводим свои данные: Account name - имя вашего аккаунта=ник, e-mail адрес, пароль. После этого появляется меню игры: сверху - кнопки меню. Нажимаем Multiplayer.


Вопрос: Установил игру, Direct X. При попытке запустить ее — высвечивается
сообщение об ошибке Windows и игра не запускается.
Ответ: Вся проблема в одном Security Update for Windows XP (KB917422). Это обновление меняет большое количество системных файлов, которые используются большинством игр и программ. Один из модулей в этом обновлении вызывает сбой запуска игры, если на компьютере установлен Касперский, потому что и игра и сам антивирус используют то, что обновлял апдейт, причем одновременно. То есть существует только два решения проблемы. Либо не ставить/полностью удалить данное обновление, и тогда, даже при установленном Касперском все будет работать прекрасно, либо просто удалить полностью сам антивирус, оставив обновление. Но это не решит проблему с другими программами и играми, которые в той или иной степени используют обновляемые модули от данного обновления. Майкрософт уже приступила к решению данной проблемы. Так что можно временно удалить это обновление, не трогая антивирус, так будет разумно. А потом, когда апдейт будет исправлен, снова его скачать и установить с Windows Update.


Вопрос: Ошибка: CD/DVD emulation software has been detected. Please disable all CD/DVD emulation software and re-start game. Купил лицензионную версию. BF. До этого стояла пиратская копия, запускалась через DAEMON. Перед установкой лицензии удалил пиратскую копию и демона, а также все что с ними связанно в реестре. После установки выскочило это окно, я так понял что он не видит диск в дисководе, с приводом все нормально проблемы только с BF.
Ответ: Необходимо удалить Battlefield через «установку/удаление программ», скачать программу для очистки реестра (например regclean) и удалить все ключи реестра, которые относятся к Battlefield или эмулятору (в данном случае DAEMON) . После этого установить battlefield заново.


Вопрос: После инсталляции 1-го диска(лицензия бф2 красная коробка) система просит настроить вроде звук и пишет ошибка .Вставляю 2-ой(Special forces)он сначала должен патчить, но пишет снова ошибку и не устанавливает.
Ответ: Необходимо переименовать на рабочем столе мой компьютер и мои документы в My computer и My documents. Идеш в папку C:\Documents and Settings\_ваше имя учетной записи(должно быть на английском) и переименовываем в ней папки рабочий стол и мои документы на rabociy stol и my documents. Переустанавливаем Battlefield.


Вопрос: При попытке запустить игру происходит вылет на рабочий стол после непродолжительного показа чёрного экрана
Ответ: Если вы используете программы для решения "проблемы 60Гц", то настройте её так, что бы она поддерживала режим 800х600 при 60Гц. Потом выставите нужный режим через меню игры или Обновите DirectX с диска с игрой или
Перезагрузите компьютер.


Вопрос: После запуска battlefield, наблюдаю черный экран, потом сразу наблюдаю рабочий стол. Программ для решения "проблемы 60 герц" не использую, directX с диска, перезагрузка не помогает.
Ответ: Необходимо выставить частоту монитора на 60Hz или
В моих документах в папке #:\Мои документы\Battlefield 2\Profiles
открыть папку Default и в файле Video.con выставить настройку на следующее значение:
VideoSettings.setResolution 800x600@60Hz


Вопрос: Что такое PunkBuster?
Ответ: PunkBuster - анти-читерская программа, отсеивающая недобросовестных игроков, так же может кикнуть за высокий ПИНГ, нецензурные выражения.


Вопрос: Выкидывает после 2-3 минут игры.
PB IMPORTANT: This PB Server Requires (A1375 C1.709) - Error loading pbcl
Ответ: Это ошибка загрузки Punkbuster (не прошла инициализация пб). Надо обновить Punkbuster, он требует файл (A1367 C1.277) скачать http://websec.evenbalance.com/downloads/windows/pbsetup.exe и запустить. Или прописать в консоли две команды /pb_lan 1 и /pb_security 0 "
Обновить Punkbuster... http://evenbalance.com/index.php?page=pbsetup.php


Вопрос: Стал кикать Punkbuster после 5 мин. игры.
Ответ: Обновить PB http://evenbalance.com/index.php?page=pbsetup.php


Вопрос: Что делать в случае возникновения ошибки «Punkbuster»?
Ответ: При возникновении ошибки, связанной с работой Punkbuster, необходимо посетить раздел вопросов и ответов сайта Punkbuster, посвященный работе Battlefield 2. Для того чтобы перейти в этот раздел, воспользуйтесь этой ссылкой:
http://www.punkbuster.com/index.php?page=faq-bf2.php


Вопрос: OS: Vista
Создал аккаунт все нормально, но после коннекта к серверу(буквально через 5 секунд после появления на карте) сервак вырубается и выдается сообщение:

Punk Buster Error
-----------------------
You have been disconnected by Punk Buster. The reason follows in English Below.

Punk Buster Error Mesage
-----------------------
Punk Buster kicker play "prapellerrr182'(for 0 minutes)...
Restriction: Inadequate O/S privileges.
Ответ: Нужно в ярлыке BattleField 2, в свойствах совместимости поставить галочку - Выполнять эту программу от имени Администрастратора.


Вопрос: Я слышал что есть система рангов, что это такое?
Ответ: Существует система рангов, которая ведет статистику игрока(убийства/смерти, "любимый" класс, оружие, вид транспорта и т.д.) Чтобы статистика велась, следует играть на РАНКовых серверах(помечены "погонами" в списке серверов). Для просмотра своей статистики нажмите кнопку BFHQ в меню игры, или воспользуйтесь интернет-сайтами, например: BF2S.com. Узнать, что нужно, чтобы получить ранги и медали вы можете здесь: http://ubar.bf2s.com/ (сайт на английском)


Вопрос: Я поиграл на ранковом сервере, получил новую медаль/нашивку/ранг, а этого не видно в статистике. Почему моя статистика не обновляется?
Ответ: Статистика обновляется не сразу, должно пройти какое-то время.


Вопрос: Внизу от списка серверов есть настройка каких-то фильтров, что такое фильтры и для чего они нужны?
Ответ: Фильтры нужны для того, чтобы просматривать только нужные тебе серверы, например, чтобы в списке были только РАНКовые серверы, поставь крестик напроти слова Ranked, и так со всем остальным, что есть в меню фильтров.


Вопрос: Что такое пинг?
Ответ: При игре во все мультиплейерные игры есть ПИНГ. Пинг - это время, за которое пакет информации проходит от твоего компьтера к серверу и обратно, следовательно чем меньше ПИНГ, тем лучше. Для нормальной игры в БФ2 максимальный пинг ~120


Вопрос: Как уменьшить пинг?
Ответ: Диспетчер задач>Процессы>BF2.exe>нажимаешь правой кнопкой, меняешь приоритет на НИЗКИЙ(это нечему не вредит). Должен перестать скакать пинг. Если пинг очень большой - сменить провайдера/серьезно поговорить с текущим провайдером.


Вопрос: Хочу создать/изменить ник/аккаунт, как это сделать?
Ответ: Ник соответсвует имени аккаунта => создай новый аккаунт с именем, которое тебе нужно. Иначе нельзя. Редактировать существующий ник нельзя. Вносить изменения в аккаунт (изменить страну и т.п.) тоже нельзя.

Вопрос: Кто может управлять артиллерией?
Ответ: Командир. Чтобы стать командиром, откройте окно сквадов (кнопка Caps Lock)и нажмите apply в этом меню. Позже появится надпись внизу экрана, чтобы подтвердить, что вы хотите быть командиром нажмите Page Up. Чтобы открыть окно командира нажмите Caps Lock Он также может скидывать ящик поддержки - Supply Drop(патроны, лечение, починка техники), сканировать местность на наличие врагов - Scan, высылать беспилотный самолет-разведчик - UAV и скидывать автомобиль - Vehicle Drop.


Вопрос: Как создать/зайти (в) сквад?
Ответ: Меню сквадов открывается кнопкой Caps Lock, в этом меня вы увидите уже созданные сквады и можете создать свой. Чтобы зайди в сквад нажмите Join напротив названия сквада. Чтобы создать свой - нажмите Create, так же создать сквад можно кнопкой Insert (по умолчанию), при этом открывать меню сквадов не обязательно.


Вопрос: Что значит Basecamp/Baserape?
Ответ: Убийство врагов на ИХ незахватываемой базе (помечены перечеркнутым флагом на карте). На большинстве серверов Basecamp/Baserape запрещен.


Вопрос: Можно ли поднять чужой комлект оружия?
Ответ: Да. Кнопка G (по умолчанию)

Вопрос: Я разлочил новую пушку, как её выбрать в игре?
Ответ: В окне выбора класса игрока, в окошке будет изоброжено оружие, нажмите на стрелочки напротив него и оружие поменяется.

Вопрос: Что такое префикс?
Ответ: Префикс - надпись перед твоим ником, к примеру, КЛАНТЭГ. Префикс можно изменить в окне выбора аккаунта, максимум знаков - 9.


Вопрос:Как добавить новую карту?
Ответ:Идем в папку, куда вы устанавливали игру: \Battlefield 2\mods\bf2\Levels, кидаем сюда папку с картой.


Вопрос: Хочу поиграть на русских ранковых серверах, где взять их адреса?
Ответ: Учьтите, ранковых серверов, расположенных в России нет, есть только сервера зарубежом, арендуемые россиянами.
 

В настоящем разделе речь пойдет о настройке таких параметров, которые прямым или косвенным образом влияют на производительность RtCW. Несмотря на то, что некоторые из них по своему прямому назначению относятся к переменным регулировки интерфейса, я вынес их именно в этот раздел, так как ими также оказывается определенное влияние и на скорость обработки графики игры.

Производительность RtCW (как и других 3D-игр) измеряется в FPS (Frames Per Second) или количестве кадров в секунду, которое при тех или иных настройках может обработать ваша видеокарта. Известно, что кинофильмы демонстрируются со скоростью 24 кадра в секунду. Однако все замечали, что когда какой-нибудь объект в кино движется очень быстро – его изображение размазывается, и за один кадр он в размазанном виде проскакивает энное количество метров. В играх типа RtCW объекты на размазываются, в просто проскакивают незамеченными, и 24 кадра в секунду частенько будет стоить вам жизни: вы должны иметь возможность, резко развернувшись, четко увидеть противника именно в том месте, где он сейчас находится, мгновенно навести прицел и успеть точно выпустить в него пулю. Или вовремя отбежать от ракеты, которая в вас направляется, а не увидеть ее уже в полуметре от своего тела, поскольку за 1/24 секунды она пролетит немалое расстояние. Считается, что гладкая игра начинается с 60 FPS. На больших открытых пространствах, когда ваша видеокарта обрабатывает значительные объемы графической информации, а также при большом количестве народа на экране, FPS неминуемо сильно просаживаются. Но не менее FPS просаживается и от чересчур богатых графических настроек вроде реалистичных теней, динамического освещения, повышенной детализации сцены и проч. Тем не менее, даже если вы являетесь обладателем мощнейшей графической системы, все равно надо иметь в виду, что в боевых условиях вам (по идее) должен быть важен исход раунда, а не лишняя птичка на дереве или загадочно-темный угол под лестницей, которые, лишь ухудшая видимость, помешают вовремя засечь врага и метко попасть ему в лоб.

Таким образом, именно в том, чтобы минимизировать потери FPS при разумном компромиссе с качеством изображения, а также сделать RtCW более играбельным (возможно и в ущерб его красоте) и заключается цель настройки видеосистемы.


r_fullscreen   Поставьте в "0", если необходимо запустить RtCW в оконном режиме (например, удобно матчи смотреть, параллельно обсуждая их на IRC)

r_mode   Переключает разрешение в игре. Возможные значения:
   "0" - 320 x 200
   "1" - 400 x 300
   "2" - 512 x 384
   "3" - 640 x 480
   "4" - 800 x 600
   "5" - 960 x 720
   "6" - 1024 x 768
   "7" - 1152 x 864
   "8" - 1280 x 960
   "9" - 1600 x 1200.

r_displayrefresh   Обязательно укажите, сколько Герц у вас должен держать монитор, иначе получите 75 Герц (а то и 60) по умолчанию! Ставьте столько, сколько максимум ваш монитор держит в том разрешении, в котором вы играете в RtCW.

r_swapinterval   Если поставите в "1" – включите VSync, то есть синхронизацию FPS с частотой вашего монитора. Рекомендуется оставить в "0", но экспериментировать не запрещено. Не забудьте также выставить максимальную частоту через r_displayrefresh.

cg_drawfps   При "1" В верхнем правом углу будете видеть сколько FPS выдает ваша видео карта. Кроме любопытства иногда в ответственный момент можно вовремя обнаружить неожиданно появившиеся тормоза и, скажем, перезагрузиться.

com_maxfps   Эта команда позволяет вам ограничить максимальное количество FPS. Если поставить в "0" – снимете все ограничения. Для игры в интернете рекомендуется поставить в "76". По локальной сети - "72". Не будем вдаваться в подробности, но дело в том, что FPS влияет на характер ваших прыжков в RtCW. Причем не только низкий FPS, а всякий. На эту тему есть обстоятельнейшая статья, с приведением различных сложных формул и т.п. – движок Quake 3, как выясняется, совсем не прост. Поэтому лучше придерживаться тех значений, которые всегда будут позволять вам запрыгнуть на максимально высокий объект, а не через раз. Также, по вопросу регулировки FPS, рекомендую ознакомиться с описанием переменной cl_maxpackets и snaps в разделе "Настройка сетевого соединения". Если вы меняете com_maxfps в ходе игры, то необходимо перезагрузить видеосистему написав в консоли \vid_restart. В режиме OSP (См. подраздел "Настройка OSP") работает команда forcefps, с помощью которой можно на ходу корректировать FPS (без перезагрузки игры), указав какое максимальное кол-во FPS вам необходимо.

r_texturemode   Этот параметр устанавливает режим отрисовки текстур. Возможные значения:
   "GL_NEAREST" (самый убогий, но щадит слабые системы)
   "GL_LINEAR"
   "GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST"
   "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST" (наиболее удачный по соотношению производительность/качество - "билинейная фильтрация")
   "GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR" (самый крутой – "трилинейная фильтрация")

r_ext_texture_filter_anisotropic   Поставьте в "1", если интересуетесь анизотропной фильтрацией (очень качественная обработка текстур). Но FPS несколько понижается.

r_depthbits   Глубина z-буфера. Если играете в 32-битном цвете, поставьте в "24". На слабых системах можно ставить и в "16". Но чтобы вообще не париться, можно сделать "0" – тогда он подстроится, исходя из глубины цвета на вашем рабочем столе.

r_colorbits   Разрядность цвета - "16" или "32" (бита). На современных видеокартах на скорость почти не влияет. Но если уж решились всем жертвовать ради производительности, можно сделать "16". В любом случае постарайтесь, чтобы этот параметр соответствовал глубине цвета вашего рабочего стола, иначе игра будет дольше загружаться/разгружаться обратно в систему.

r_texturebits   Если ваша видеокарта поддерживает 32-битный цвет, но на ней немного памяти (меньше 32 мегабайт) и вы играете в высоких разрешениях (1024x768 и больше) поставьте в "16". В "32" на некоторых картах возможно появления "мусора" на текстурах. Визуальные отличия довольно заметные – с "16" меньше цветов и переходы между ними весьма резкие. Зато все быстро и безглючно. В любом случае постарайтесь, чтобы этот параметр соответствовал глубине цвета вашего рабочего стола, иначе игра будет дольше загружаться/разгружаться обратно в систему.

r_detailtextures   Некоторые текстуры при приближении к ним не расплываются, а, наоборот, становятся более детализированными. Эту функцию можно отключить - "0", получите незначительную прибавку в FPS.

r_roundimagesdown   Когда возникает необходимость масштабировать текстуры, то результат будет определяться на основании значения этого параметра: "0" – более детализированные текстуры, но возможны "замусоривания текстур" и небольшое снижение производительности. Рекомендуются значения "1" или "2" – ниже детализация, но выше скорость и меньше вероятность проблем.

r_simplemipmaps   По умолчанию в "1", что означает, что включен режим Simple MipMapping – отключена поддержка разных разрешений текстур (когда смотришь на текстуру вплотную – она не масштабируется, а расплывается). Если сделать "0" – несколько повысится качество (вблизи) и незначительно упадет скорость. Хотя я на своей GeForce 2 GTS 32 Mb отличий в скорости не заметил вообще никаких.

r_ext_multitexture   По умолчанию стоит в "1". Если поставить в "0", то отключится "хардверное мультитекстурирование", что, как утверждается, положительным образом сказывается на количестве FPS (видимо, на совсем слабых системах). Однако есть и негативный момент: на больших расстояниях вдали все темнеет. Но не исключено, что с этим можно бороться подстройкой других параметров.

r_picmip   Этот параметр отвечает за "размытость" текстур. Установка значения более чем в "0" (максимальная четкость) может способствовать увеличению производительности, но только на слабых машинах. Однако, некоторым при размытых текстурах удобнее играть – все довольно монотонное, хорошо видно противника. Но учтите, что со значениями больше "4" на многие сервера вас не пустят.

r_picmip2   Вроде как отвечает за размытость текстур на модельках игроков. На деле же не меняет ничего, тем временем как просто r_picmip "размазывает" все текстуры – и на объектах, и на игроках. Но, если будете экспериментировать, учтите, что на серверах на этот параметр установлены ровно те же ограничения, как и на r_picmip.

r_rmse   По умолчанию в "0". В больших значениях (>100) дает эффект, схожий с r_picmip, однако в отличие от последнего размазывает не только текстуры, а вообще ВСЕ: шрифты, консоль, картинки карт перед их загрузкой, все становится просто неразличимым вообще. Если сделать ее 120-150, то в совокупности со значением r_picmip >=4 дает эффект исчезновения листвы на деревьях – значительно повышает видимость там, где эти деревья растут. Хитрый момент в том, что на серверах, где переменная r_rmse не ограничена обязательным "0", можно повысить видимость, поскольку r_picmip обычно позволено повышать до 4-5. На одном форуме слыхал такое мнение, что это просаживает FPS и жрет память. Но проверить так это или нет, мне не удалось: индикатор FPS как и все остальное был размазан до полной неузнаваемости ;) Так что рекомендую оставить в "0".

r_gamma   Освещенность. Чем больше значение, тем светлей, и тем удобней играть (лучше видно, легче заметить противника). Но на многих серверах установлены ограничения, и больше "2" вам поставить на дадут ;(

r_intensity   Регулирует интенсивность освещения. По умолчанию - "1". Начиная с где-то "2.5" - делает все очень ярким и даже белесым (на "снежных" картах, типа mp_ice). Видимость возрастает существенно – враги на слепящем фоне очень круто контрастируют.

r_mapoverbrightbits   Тоже регулирует освещение. По умолчанию - "2". Чем больше значение, тем больше освещение "размазывается" по карте. Темные углы становятся менее темными, а яркие места – немного менее яркими. Опять-таки позволяет лучше видеть врага и проч. Рекомендую значение "3.5". На серверах обычно позволяют делать не выше "4".

r_overbrightbits   По умолчанию стоит в "0". Если поставить в "1", то темные поверхности станут еще темнее. Эдакие сочные эффекты подземелий Quake 1. Сильно снижает видимость.

r_wolffog   Этот параметр работает только в одиночной игре. В мультиплеере он заблокирован. Если поставить в "0" (по умолчанию в "1"), то отключите туман. На некоторых затуманенных картах радикально повышает видимость. Толку от него нет – привожу исключительно по просьбе общественности.

r_uifullscreen   Назначение этой переменной мне не известно, но эффект от ее использования (если сделать "1") идентичен параметру r_wolffog. Если на игровом сервере включен PunkBuster, то за значение "1" вас оттуда незамедлительно вышвырнут – заслуженно считается читом.

r_ext_gamma_control   Позволяет переносить в игру настройки яркости произведенные в драйверах видеокарты (то есть не из игры, а из операционной системы), если установлен в "1".

r_ignorehwgamma   По описанию идентичен предыдущему параметру. Возможно, остался от каких-то старых версий. Поставьте в "1", чтобы игнорировать настройки яркости произведенные в драйверах видеокарты (то есть не в игре, а в операционной системы). Также, значение "1" может решить проблему слишком темного изображения в Windows 2000.

r_dynamiclight   Параметр радикальнейшим образом влияет на FPS! Отвечает за динамическое освещение. Для скорости настоятельно рекомендуется выставить в "0" (но сделав при этом r_vertexlight "1"). Также следует заметить, что при таком освещении на картах появляется множество теней, темных углов, что сильно мешает засекать противника.

r_vertexlight   Освещение пролетарского качества. По меткому выражению Geurod'a, "все как в дерьме" (только не пугайтесь почем зря). В "0" (и при r_dynamiclight "1") все гораздо красивее, но медленней и хуже видно противника. Но если включен, то радикальнейшим образом экономит FPS, и освещение на карте очень гладкое и равномерно распределенное. Как раз тот случай, когда можно пожертвовать качеством ради играбельности.

r_flares (=команде cg_coronas)    Включает круги света вокруг светящихся объектов (ламп, прожекторов, ракет). На любителя. Но рекомендуется выключить ("0"), так как несколько понижает FPS и ухудшает видимость. Видимо эти две команды остались от разных версий.

cg_coronas   Значение "1" включает круги света вокруг светящихся объектов (=команде r_flares). На любителя. Но рекомендуется выключить, так как несколько понижает FPS и сильно ухудшает видимость. Видимо эти две команды остались от разных версий.

cg_coronafardist   С какой дистанции (max: "16000") вы будете видеть круги света вокруг светящихся объектов (ламп, прожекторов, ракет). Лучше и этот и предыдущие два параметра поставить в "0".

r_drawsun   Если хотите видеть (правда, не припомню, где в мультиплеере такое возможно) имитацию солнечного освещения – поставьте в "1".

r_fastsky   Если сделать "1", то вместо отрисовки неба с облаками, будет какое-то монотонное полотно. С "0" красивее, хотя на некоторых картах, может помочь лучше разобрать силуэты противников. Также щадит слабые системы.

r_lodbias   Позволяют несколько сэкономить FPS. Отвечает за уровень геометрической детализации (моделек и прочего). По умолчанию - "0". "2" – минимальная детализация. Самая высокая степень детализации "-2" (обратите внимание – значение отрицательное).

r_subdivisions   Устанавливает коэффициент "сглаженности" кривых поверхностей. Чем больше значение, тем меньше полигонов используется для отображения кривых. Поставьте, например, 999, и кривых уже не будет. По умолчанию "4". Для слабых машин рекомендуется значение "90". Если сделать "1" – кривые будут предельно гладкими.

r_lodcurveError   Контролирует на какой дистанции кривые начинают изображаться "лесенкой". По умолчанию "250". Меньше – лучше для производительности. Для слабых машин рекомендуется значение "125". Если сделать "10000" – никаких лесенок не будет вовсе ;)

cg_shadows   Тени от игроков. "0" – отключить, "1" – простые тени (пятно под ногами), или "2" сложные (силуэты на земле видны). Лучше отключить, сильно экономит FPS, особенно сложные тени просаживают его чуть ли не в разы, а выглядят далеко не как в Doom 3. К тому же значение "2" в мультиплеере запрещено.

r_stencilbits   Это буфер хранения теней. Если тени не используете (cg_shadows "0"), то и его поставьте в "0". Если тени у вас включены (особенно если это сложные тени), то и буфер можно сделать "8", "16" или "32" (бита). Лучше отключить совсем, тени сильно расходуют FPS.

r_lowmemtexturesize   Параметр, по всей очевидности, имеет отношение к видеопамяти. Однако найти его подробное описание невозможно, поэтому просто слепо привожу значение, которое я видел в конфигах специально для слабых систем: "2048". По умолчанию он стоит в "0". Лично мне различий обнаружить не удалось.

r_ext_compressed_textures   По умолчанию "1". Включает/отключает поддержку сжатия текстур (S3TC). Если ваша видеокарта поддерживает такую функцию (это можно прочесть даже на ее коробке), то включите ("1") – поможет избежать проблем с "замусориванием" текстур и пропускной способностью видеопамяти на насыщенных графикой картах. Если у вас карта уровня GeForce 4 Ti c 64 и более мегабайтами памяти – можете попробовать сделать "0", будет немного красивей, но медленнее.

r_ext_compiled_vertex_array   Отвечает за какой-то из "способов рендеринга вертексных массивов". По умолчанию в "1". Если вас преследует проблема мерцающих текстур – попробуйте поставить в "0".

r_ext_texture_env_add   По умолчанию "1". Если сделать "0", то отключится функция "смешения цветов в режиме мультитекстурирования". Видимых глазу отличий, равно как и изменения FPS, мною не замечено. Так что, можно оставить в "1", хотя не исключено, что при "0"возможен некий прирост производительности на слабых машинах.

r_allowextensions   По умолчанию в "1". Там и держите, чтобы разрешить использование разного рода удивительных методов обработки графики, сокрытых в вашей видеокарте.

r_glignorewicked3d   По умолчанию "0". Но если вы используете не-3Dfx видеокарту (что скорее всего), то это желательно отключить ("1"). Дает ли какие-то преимущества в скорости – замерить не удалось, но зачем, спрашивается, активировать поддержку карты, которой у меня нет?

r_ignoreglerrors   Рекомендуется оставить в "1" и не париться (игнорирует какие-то мелкие ошибки GL).

r_ignorefastpath   Если в "1", то игнорируются возможные пути оптимизации (в плане ускорения) некоторых вещей из графики (небо и "нетуманные мультитекстуры"), значение "0" должно малость повысить FPS.

r_finish   Для скорости можно поставить в "0", но на некоторых графических карточках могут начаться лаги в работе мыши и клавиатуры, поскольку "0" ускоряет подачу информации с видеокарты (не дожидаясь каких-то там подтверждений со стороны GL).

r_nocull   Если поставить в "1", то ваша графическая карта будет обрабатывать даже скрытые от глаз объекты. Типа, шкаф, который за стеной находится. При этом, заметьте, вам эти объекты показываться не будут, а производительность упадет значительно. Параметр, видимо, используется для отладки. Посему держите его в "0".

r_faceplanecull   Очень смахивает на r_nocull: во включенном состоянии ("1"), полигоны, которых, по идее, не видит игрок – не отрисовываются (типа задняя стенка стола, который стоит к вам анфас). "0" - ухудшить производительность". (обратите внимание, что в отличие от r_nocull – отключен в "1")

r_ingamevideo   Если оставить в "1", то в разделе Overview вашего Limbo Menu будете смотреть маленькое видео про карту, на которой происходит игра. Толку от него нет. На слабых машинах лучше поставить в "0".

cg_simpleitems   Если поставить в "1", то медпакеты и сумки с патронами будут представлены не модельками, а двухмерными картинками. На любителя, также немого экономит FPS.

cg_drawgun   Если "0", то убирается модель оружия. Кроме того, – удобный побочный эффект – нет огня от выстрелов – лучше видно все, да и вообще, меньше ненужных объектов на экране.

cg_marktime   Сколько времени в миллисекундах будут виднеться следы от попадания пуль. Можно вообще отключить - "0".

cg_brasstime   По умлочанию "2500", что означает, что при стрельбе отлетают гильзы и валяются на земле 2,5 секунды. Если сделать "0", то не будут отлетать вообще. Tакже можно увеличить время (в миллисекундах) и тогда хоть весь пол усейте ;). Лучше отключить: FPS расходует, и отвлекает необоснованно.

cg_showblood   Показывать кровь при попадании пуль и прочих жестокостях, или не показывать ("1" или "0", соответственно). Отключение некоторым образом повышает производительность.

com_blood   Еще одна команда, отключающая кровь (если "0"). Отключение некоторым образом повышает производительность.

cg_bloodtime   Сколько времени в миллисекундах на асфальте будут виднеться пятна крови ("0" = убрать совсем). Отключение некоторым образом повышает производительность.

cg_gibs   Показывать куски тел при попадании ракет, гранат, падении с больших высот, или не показывать ("1" или "0", соответственно). Отключение некоторым образом повышает производительность.

cg_wolfparticles   Вот этот параметр рулит неимоверно. Странно, что не запрещен еще. Если в "0" – не будет видно взрывов ни от гранат, ни от airstrikes. Экономит FPS по страшному. "1" – разумеется, реалистичней и красивей.

Обратите внимание, что многие из вышеописанных параметров для вступления в силу (если вы изменяете их во время игры) требуют перезапуска графической системы (о чем обычно и пишется в консоли). Для перезапуска следует опустить консоль и набрать \vid_restart

Настройка звуковой системы RtCW, кроме банального тише/громче, позволяет отрегулировать некоторое количество параметров, влияющих как на само качество звука (что имеет значение для меломанов с хорошими звуковыми карточками и качественными наушниками), так и косвенным образом затрагивает величину FPS, поскольку на обработку звука (тем более качественную обработку) уходят те самые машинные ресурсы, которые можно было бы перекинуть на работу с графикой.


s_initsound   Если вы по тем или иным причинам играете без звука – непременно поставьте в "0", тем самым упраздните его обработку и выиграете весьма ощутимый FPS.

s_volume   Громкость звука. Значения от "0" до бесконечности с любым шагом (хоть "0.259") Удобно регулировать отдельным конфигом, который будет рассмотрен в соответствующем разделе

s_musicvolume   Громкость фоновой музыки. Значения от "0" до бесконечности с любым шагом (хоть "0.259")

s_khz   Качество звука – "11" и "22" (килогерца). "22" – качественнее, но малость просаживает FPS.

s_mixahead   Параметр контролирует продолжительность времени, за которое микшируются звуковые файлы, прежде чем вы их услышите. По умолчанию "0.2" (что дает звук вполне хорошего качества). Если уменьшить, то на слабых системах возможен незначительный выигрыш в FPS. Но не рекомендуется делать ниже "0.14" – пойдут шумы и искажения. Если у вас очень мощная система (а также прекрасные колонки/наушники) – значение можно делать больше, чем "0.2". Обещают, что качество звука возрастет.

s_doppler   Некий трудноописуемый звуковой эффект, возникающий в момент, когда мимо вас пролетает ракета или иной снаряд. Рекомендуется оставить в "1", хотя "0" может дать небольшой прирост в FPS.

Для игры по интернету – а в RtCW Multiplayer все преимущественно по интернету и играют – настройки сетевого соединения являются чуть ли не более важными, чем то какой у вас компьютер и графическая карта. Что вам потенциальные 160 FPS при самых красивых графических установках, которые может выдать ваша GeForce Ti 4600, если информация с сервера до вас будет идти с такой скоростью, что ее хватит только на обновление картинки (игровой ситуации) 20 раз в секунду? Или если при двух и более игроках на экране ваш узкий канал будет забиваться и вместо игры получится "слайд-шоу". Разумеется, я немного утрирую, и наиболее тяжелые ситуации лечатся скорее сменой провайдера, АТС или переходом на выделенную линию связи, но даже если у вас молниеносный сигнал до игрового сервера и обратно, существует ряд переменных, неправильная настройка которых может заглушить и его. И наоборот, – модемную связь среднего качества можно в значительной мере "отполировать" верными установками. Помимо всего прочего, именно в связи с тем, что обновление картинки должно определенным образом коррелировать с количеством принимаемой/отсылаемой информации, сетевые настройки оказывают ощутимое влияние и на физику мира RtCW. Поэтому некоторые параметры настроек сети в идеале должны быть увязаны с настройками графической подсистемы.

Для тех, кто в сетевых играх впервые – скорость связи (ping) измеряется в миллисекундах, за которые пакет (единица информации) передается от клиента (вас) к серверу (удаленному компьютеру, к которому подсоединяются и через который играют все игроки). Соответственно, чем ниже пинг, тем быстрее проходит информация, и тем более гладкая получается игра. Разумеется, идеально, если у вас пинг не превышает 10-25 миллисекунд. Но все же относительно уверенно можно играть и с пингом 100-200. Все, что выше, к сожалению, будет подводить вас в ситуациях, где исход схватки, особенно в близком бою, зависит от скорости реакции на ситуацию. Посмотреть какой у вас пинг можно в игре в соответствующей графе того же окошка, где перечислены игроки обеих команд и текущие очки (обычно это клавиша TAB.


cg_lagometer   Включает ("1") в нижнем правом углу экрана мониторчик с динамическим графиком качества вашего соединения с сервером. Зашкаливания вниз/вверх означают потери пакетов в том или ином направлении или то, что ваш компьютер не успевает обрабатывать поступающую информацию. Чем быстрее и глаже бежит линия – тем лучше.

rate   Отец всех сетевых настроек. Контролирует, сколько байт в секунду вам передается с игрового сервера. По умолчанию равен "5000", то есть 5 кб/сек. Чем этот параметр больше, тем более гладкое у вас соединение и тем более живая игра. То есть, например, когда на экране у вас бегает 15 человек, все стреляют, кидают гранаты и прыгают как черти, – поток информации на вас обрушивается, естественно, недетский. И так как все эти данные умять в 5 кб/сек не всегда удается – движения получаются рваные, люди перемещаются "кадрами", и вы можете даже не заметить, как вас убили, – просто следующий кадр: вы на полу и короткий некролог в верхнем левом углу экрана. Но тут следует оговориться: если у вас очень быстрая связь, информация проходит четко, без задержек и потерь. В таком случае даже можно понижать rate до, скажем, 3500-4000 без особых последствий для не особо людных ситуаций в игре. Но, – чем больше rate, тем лучше. Однако, если вы оплачиваете свой трафик, то учтите, что с повышением rate будут расти и счета за интернет. Примерные цифры таковы (download):

1 час игры с rate "5000" – мегабайт 10. Ну, если всю игру вы были в самой гуще событий: сплошные бомбежки, пули и большие открытые пространства с бегущими по ним ордами (типа карты mp_tram) – то может набежать типа мегабайт 12-13. Хотя был у меня просто исключительный случай, когда за полчаса игры (как раз mp_tram) набежало 7,5 мегабайт – но там играло 16x16 и почти все они были все время на виду).

1 час игры с rate "3500" (лично я использую его на hell.ru и на маленьких картах на забугорных серверах, где заведомо не будет открытых пространств и больших скоплений народу) – скромно набегает мегабайт 6,5-8.

Если трафик вас не заботит совсем, или вы играете по локальной сети – поднимайте rate вплоть до "25000". Однако это не означает, что RtCW будет тянуть пропорционально больше информации: когда вы просто сидите в темном углу и ждете врага – никаких особых данных кроме сообщений в консоли и прочей текстовой фигни вам не передается. Все это можно увидеть, если включить cg_lagometer.

С модемщиками отдельная история: к сожалению, максимальная скорость download’a на 56k – где-то 6-7 кб/сек. Предложений ставить rate больше "5500" при самой оптимальной модемной связи я нигде не встречал.

cl_maxpackets   Переменная определяет количество исходящих от вас пакетов. По умолчанию равна “30”. Если у вас суперсвязь и не жаль трафика, можно на всякий случай поставить в "60" или даже "100". Но – хоть убейте – я тысячу и один раз экспериментировал с этим параметром и следил непосредственно в игре, что с ним делают Отцы и прочий люд (включая и тех, у кого минимальный пинг и максимальный rate) – в 80% случаев его оставляют в "30". Для игры по локальной сети - "100". Модемщикам можно ставить ниже "30" (до "15"), – но опять-таки: ориентируйтесь на монитор сетевого соединения (cg_lagometer), – если пошли зашкаливания, попробуйте поиграть со значениями. Однако существует довольно логичное и даже обоснованное различными формулами мнение, что значение cl_maxpackets должно в идеале равняться или составлять 1/2, 1/3, 1/4 (в общем, быть делителем) величины com_maxfps (См. раздел по настройке видеосистемы). К примеру, в моем конфиге такие установки:
   com_maxfps "76"
   cl_maxpackets "38"
   snaps "38"

snaps   Уже отчаявшись найти мало-мальски вразумительное объяеснение значения этого параметра, я случайно попал на какой-то французский Quake-сайт. И лишь там мне довелось что-то прояснить. Так как проверить эту информацию просто негде, привожу "как есть": "Snaps: число запросов новой информации об игре от клиента к серверу. Серверы Quake 3 рассчитывают игровую ситуацию с частотой 40 Гц (то есть за одну секунду делается 40 снимков игровой ситуации). Значение переменной snaps определяет число запросов новой информации об игре от клиента к серверу в "разах в секунду". Значение по умолчанию – "20". Значение "40" сделает ваш трафик (в пределах, установленных параметром rate) более насыщенным". Иными словами, насколько мне представляется, snaps определяет скорость обновлений сетевой информации об игре (типа как FPS в графике). Ситуация, очевидно, такая же, как и с параметром rate: чем больше, тем лучше – больше обновлений, точнее и актуальнее (пусть даже в миллисекундах) информация. Особенно, если у вас низкий пинг и высокий rate. Если пинг не радует, или вы не можете позволить себе высокий rate, то постарайтесь подыскать приемлемое значение snaps, но помните, что далеко не все сервера позволяют его делать меньше "20". Во всех случаях имеет смысл ориентироваться на график в cg_lagometer.

Однако, как и в случае с cl_maxfps, существует также довольно логичное и даже обоснованное различными формулами мнение, что значение snaps должно в идеале равняться или составлять 1/2, 1/3, 1/4 (в общем, быть делителем) величины com_maxfps (См. раздел по настройке видеосистемы). К примеру, в моем конфиге такие установки:
   com_maxfps "76"
   cl_maxpackets "38"
   snaps "38"

Помимо всего прочего, вопреки процитированному мнению французских квакеров, существуют еще в природе такие корявые сервера (скорее всего, для RtCW таких серверов нет), на которых (серверное) значение snaps установлено в "20". В таких случаях вам (как клиенту) устанавливать его в "40" просто не имеет смысла.

cl_packetdup   Количество повторов пакетов, на случай если они у вас теряются. Рекомендуется поставить в "1", хотя если они продолжают теряться – можно поднять аж до "5". Для локальной сети - "0".

cl_allowdownload   Если поставить в "1", то RtCW будет автоматически скачивать недостающие карты и проч., когда вы подсоединяетесь к серверу. Рекомендуется держать в "0", скачивать карты и все остальное с сайтов производителей (гораздо быстрее получится), и выставлять в "1" в случаях необходимости.

cl_autoupdate   Только в "0" и держите. Вам ведь не надо, чтобы RtCW вдруг по собственному почину стал закачивать очередной патч мегов на 15? ;). Но даже если никаких патчей пока нет, при каждой загрузке игры (если у вас включен интернет и активирована эта функция) вы будете долго смотреть на серый экран, пока RtCW запрашивает мастер-сервер о наличии обновлений.

pb_sleep   Команда относится не к основной игре, а к встроенной в нее программе PunkBuster, которая призвана возводить преграды на пути читеров и мошенников, путем принуждения использовать переменные в определенных рамках, отслеживания всяких левых программ, которые, скажем, помогают злодеям метко стрелять или смотреть сквозь стены. Исходя из того, что на подавляющем большинстве серверов PunkBuster активирован, не мешает отрегулировать и его. Переменная pb_sleep определяети как часто PunkBuster "опрашивает" вашу машину и, соответственно, немало забивает ваш канал своими манипуляциями. Рекомендуется выставлять максимальное значение – "500" (как можно реже).

cg_predictitems   Эта переменная регулирует кто – сервер или клиент – решают был ли поднят какой-нибудь предмет. Рекомендуется установить в "0" (по умолчанию в "1"), чтобы это определялось сервером, а то при плохой связи может сложиться такая ситуация, что вам покажется, что вы взяли предмет (оружие, медпакет, патроны), хотя на самом деле это не так, поскольку оно лишь было "предсказано" исходя из проекции вашего движения.

cg_nopredict   А вот эта переменная отвечает за предсказание движений игрока (но только вас, а не всех сразу). Если ее отключить, то клиент (то есть вы) будет ждать подтверждения своих координат с сервера, прежде чем ваш компьютер правильно рассчитает вам ваше собственное положение. На самом деле это делает игру очень неудобной даже с пингом 10-20: все происходит толчками да урывками. Очевидных плюсов пока не заметил, так что смею рекомендовать оставить в "0", где она и есть по умолчанию.

cl_timenudge   Эта команда весьма тонкой настройки. Неплохоописана вот тут (на английском). Постараюсь объяснить на пальцах: она позволяет некоторым образом сокращать/увеличивать время графического отображения информации об игре. В случае сокращения – вашему клиенту дается команда "высвобождать" информацию на указанное количество миллисекунд раньше. То есть, скажем, при cl_timenudge "-50" (меньше нельзя) – у вас как бы снимается 50 единиц пинга. Но это не даром – игроки (так как движок игры не успеет "отшлифовать" их движения) – будут перемещаться небольшими урывками. При положительных значениях (которые, к слову, запрещены) вы получите все в очень гладком, отполированном виде, но с опозданием. Отрицательные значения имеет смысл использовать при пинге не менее 50-70 (считайте, что ценой небольшой кривизны вы получаете почти что пинг 20) и не более 300 (при 350 вы просто не получите никаких видимых преимуществ, а все будет выглядеть еще более коряво). Этой переменной активно пользуются любители меткой стрельбы. Считается, что значения меньше (в сторону нуля), чем "-50" смысла не имеют, поскольку вы их просто не почувствуете, однако чаще всего я замечал значения "-25". Однозначной характеристики дать не могу: иногда минусовые значения мне очевидным образом помогали компенсировать высокий пинг и метко стрелять, а порой – наоборот. Так что, экспериментируйте, господа.

В этот подраздел попали переменные, которые регулируют интерфейсную составляющую RtCW, различные интерактивные примочки, меню игры и некоторые функции визуального характера. При том, что экстремальные значения этих переменных могут дать весьма заметные эффекты, (например, cg_fov) всех их объединяет одно: ни коим образом не влияя на производительность игры (количество FPS), они помогают вам настроить RtCW максимально удобным образом, а их совокупность представляет собой подобие кабины пилота со всеми ее тумблерами, мониторами, рычажками и кнопками.

Кроме того, здесь мы рассмотрим и несколько переменных общего характера, которых попросту оказалось недостаточно, чтобы оправдать создание отдельного подраздела.


com_hunkmegs   Этот параметр - если верить тому, что о нем пишут - определяет количество оперативной памяти (в мегабайтах) которое вы можете отвести под RtCW (сама игра, карты). Рекомендуют выставлять в половину RAM’а или более (если у вас его 512+ мегабайт). Однако эмпирическим путем удалось установить, что речь все ж таки идет не о RAM'e, а о файле подкачки, разбухание которого на быстродействие системы оказывает как раз негативное влияние. Посему, убедительно рекомендуется прописать в вашем конфиге данный параметр в его дефолтовом значении: "56". Система все равно выделит под игру столько RAM'a, сколько будет возможно. А вот файл подкачки необоснованно разрастаться у вас не будет (сколько памяти потребила игра можно узнать набрав в консоли com_hunkused)

com_soundmegs   Количество памяти (в мегабайтах) которое вы можете отвести под звук в RtCW. Также рекомендую оставить в дефолте.

com_zonemegs   Количество памяти (в мегабайтах) которое вы можете отвести под скрипты (в частности, конфиги) и команды. Также рекомендую оставить в дефолте.

scr_conspeed   Cкорость выпадения консоли. Лучше моментально - "9999999".

cl_run   По умолчанию в "1". Там и оставьте, а то будете неспешно передвигаться и не поспеете за товарищами. С бега на ходьбу в необходимых случаях можно переходить отдельной клавишей.

Нижеследующая группа параметров отвечает за всевозможную тряску экрана при передвижении игрока, имитирующую реальную жизнь. Чем меньше значение, тем меньше трясет. Однако на некоторые переменные наложили ограничения. Поэтому идеальные значения таковы:
cg_runpitch "0"
cg_runroll "0"
cg_bobup "0.005"
cg_bobpitch "0.002"
cg_bobroll "0.002"

cg_fov   Угол обзора. По умолчанию равен "90" (градусов). Меньше ставить нельзя, а увеличивать можно и нужно. Идеальное значение в пределах 110-120. Это дает эффект "рыбьего глаза": будете прекрасно видеть, что происходит на периферии, а также станете несколько маневреннее. Однако если сделать значение еще больше, то впереди все начинает мельчать.

cg_popuplimbomenu   Вот этот параметр только в "0" и держите, а то все время после смерти будет Limbo Menu выскакивать (предполагается, что для переключения классов и команд, вы будете использовать отдельные конфиги, о которых речь пойдет в соответствующих разделах)

cg_drawcrosshair   Тип прицела – всего их 10 ("5" – точка, очень удобно).

cg_crosshairsize   Размер прицела. Для точки удобная величина – в районе 40. Увлекаться не советую – на больших дистанциях будет попросту перекрывать цели.

cg_drawspreadscale   Если поставить в "0", то прицел не будет менять размер, прогнозируя кучность стрельбы, когда бы вращаете головой – очень удобно отключить.

cg_crosshairhealth   Если в "1", то цвет прицела по мере ухудшения вашего здоровья будет все больше и больше приближаться к красному.

cg_drawcrosshairnames   Если "1", то будете видеть имена товарищей по команде при наведении на них прицела. Иногда также полезно тем, что на очень больших дистанциях, где все становятся как точки, помогает отличить: свой или чужой.

cg_drawcrosshairpickups   Когда включено ("1" – по умолчанию) – предметы, которые можно подобрать (медпакеты, патроны, оружие, секретные документы), особым образом переливаются, когда около них пробегаешь. Удобнее оставить включенным.

cg_drawstatus   Отрисовывает индикаторы здоровья, оружия ("1" или "0"). С ними как-то сподручней ;).

cg_hudalpha   Прозрачность HUD’a (Heads Up Display – индикаторы вашего самочувствия, оружия, местонахождения и т.д) – от 0.1 (совсем прозрачный) до бесконечности (чем больше значение – тем HUD ярче). Я нахожу вполне приемлемым "1".

cg_drawicons   Можно отключить иконку активного вида оружия в нижнем правом углу (если "0"). Также это дает интересный баг – при отключенной иконке граната перестает издавать тик (спасибо Banzay).

cg_drawammowarning   При "1" индикатор количества патронов покраснеет, когда их останется мало.

cg_autoactivate   Когда включено ("1" по умолчанию) – предметы, которые можно подобрать (медпакеты, патроны, оружие, секретные документы) подбираются автоматически, когда их касаешься. Удобнее оставить включенным, хотя, скажем, лейтенанту с медиком, теоретически, можно было бы насобачиться отключать при раздаче пакетов товарищам, чтобы самому ненароком не съесть. Если отключено, то, чтобы подобрать предмет, используйте клавишу, которая у вас выполняет функцию activate.

cg_teamchattime   Весьма важный параметр – время, которое на экране будут виднеться текстовые сообщения. Рекомендуется поставить, скажем, в "9999999". Тогда сообщения остаются на экране до тех пор, пока их не вытеснят следующие.

cg_teamchatheight   Сколько максимум строк текстовых сообщений вы хотите видеть на экране (максимум "8"). Весьма удобно 3-4 строчки, а то начинают мешать игре.

cg_novoicetext   Ставьте в "1", чтобы голосовые сообщения не отражались в письменном виде (нежелательно).

cg_novoicechats   Cтавьте в "1", чтобы не слышать голосовых сообщений (нежелательно).

cg_teamchatsonly   Если поставить в "0", то будете слышать только мнения товарищей по команде.

cg_cursorhints   Если "1", то будете получать графические подсказки, где заплантить динамит, можно ли влезть на лестницу, высадить стекло и проч.

cg_drawteamoverlay   Вверху экрана табличка с информацией об остальных членах вашей команды. "0" – отключить, "1" – минимальная информация, "2" – развернутая (каким классом играют, где именно на карте сейчас находятся, сколько здоровья осталось). Безоговорочно надо ставить в "2", – RtCW игра командная!

cg_drawcompass   Если компас нужен – "1". Не всем классам от него всегда есть толк. Но медикам и лейтенантам он необходим – указывает, где лежат умирающие, кому из еще живых нужны аптечки и кто вот-вот останется без патронов.

cg_drawtimer   Если "1", то в верхнем правом углу крупным шрифтом отсчитывает время до конца матча (но оно и так отсчитывается в верхнем левом ;) – лучше отключить.

cg_descriptivetext   Значение "0" убирает разного рода текстовые подсказки, возникающие в разные моменты игры на экране. Типа "You are wounded and waiting for a medic." и "Press JUMP to go into reinforcement queue." Если вы и так знаете, когда эти сообщения возникают и что в таких случаях надо делать, – поставьте в "0".

con_notifytime   Сколько секунд сообщения игры (типа "такой-то убил такого-то") висят в верхнем правом углу экрана.

cg_drawnotifytext   Если стоит в "0", то шрифт сообщений о том, кто кого и как приложил, - мелкий и они аккуратно выстраиваются в верхнем левом углу. Если значение "1" – их шрифт более крупный и они печатаются более близко к центру экрана. Рекомендую "0" – читается все прекрасно, и место экономится.

cl_noprint   По умолчанию выключено ("0"). Если включить, консольные сообщения (кто кого убил, кто что сказал) не будут появляться ни на экране, ни в консоли. Не думаю, что это может оказаться полезным.

cg_zoomdefaultsniper   Определяет степень приближенности/отдаленности объектов при использовании снайперской винтовки (солдатом) и бинокля (лейтенантом). По умолчанию имеет значение "20". Чем меньше эта цифра, тем ближе объект. Больше можно ставить только у лейтенанта – вплоть до "180". Тогда его бинокль будет давать прямо противоположный эффект. Для некоторых случаев, допустим, когда вам нужно одновременно передвигаться и иметь наготове артиллерию, которую потребуется зарядить с максимальной оперативностью – имеет смысл сделать cg_zoomdefaultsniper равным значению вашего cg_fov. Тогда, включив бинокль, вы можете с ним просто бежать, ничуть не уступая по скорости и маневренности товарищам по команде (для того чтобы нейтрализовать "покачивание" нажмите при включенном бинокле клавишу любого оружия). В подразделе конфигов будут рассмотрены конфиги для двух видов бинокля.

cg_zoomstepsniper   Я очень долго бился над смыслом этого параметра. Пишу о нем только потому, что он присутствует в меню и может спровоцировать законный интерес, хотя на деле ничего не меняет. В руководстве к лицензионной игре о нем сказано: Zoom Levels. Sets how much zoom is available when using binoculars and scoped weapons. Но дело в том, что почти то же самое там сказано и о предыдущей переменной (cg_zoomdefaultsniper), но она-то как раз работает. Так что оставьте его, как есть.

О том, что все играют мышью, думаю, писать бессмысленно. В точной стрельбе, всяческих изворотах, финтах и головокружительных прыжках также повинно это устройство. Посему, чем скорее и точнее под себя (с учетом нижеследующих советов) вы ее настроите, тем лучше: не надо будет изобретать велосипед, переучиваться или долгое время пытаться понять, почему с расстояния больше десяти метров в противника у вас попадает 1 пуля из рожка.


in_mouse   Если вдруг (при включенном cl_freelook) ваша мышь не подает признаков жизни – проверьте этот параметр. Возможно, по недоразумению он приобрел значение "0". По умолчанию, естественно, "1".

cl_freelook   По умолчанию – "1". Можно поставить в "0", если вы решили смотреть по сторонам не мышью, а клавишами ;). Но на большинстве серверов "0" запрещен.

cl_mouseaccel   Ускорение мыши. Увеличивать/уменьшать можно с любым шагом, хоть "0.75" выставляйте. Чем больше ставите, тем больше ускоряет. Если сделать "0" (по умолчанию так и есть) – то не ускоряет. Подавляющее большинство играет без акселерации (многие Отцы даже считают ее лоховством), но кому-то, возможно, будет удобно играть и с ней. Плюсы: позволяет филигранно и плавно целиться/стрелять на средних и дальних дистанциях. Минусы: в близком бою, а также когда просто требуется резко и быстро крутить головой – с непривычки очень сильно заносит (хотя, разумеется, целенаправленные тренировки должны это искоренить).

m_filter   Сглаживание движений мыши. Лучше отключить ("0"), чтобы все было четко и максимально контролируемо.

sensitivity   Чувствительность мыши. Особо повышать не рекомендуется, – не будете попадать в мелкие цели на больших дистанциях. По умолчанию стоит в "5". Считается неплохим (для всех ситуаций) значение в районе "4". Увеличивать/уменьшать можно с любым шагом, хоть "2.75" выставляйте. Но следует помнить, что sensitivity "наслаивается" на ту чувствительность (а также акселерацию, если она активирована) мыши, которая у вас выставлена в операционной системе. Почти все начинают играть с большой sensitivity, но со временем все более и более ее понижают, поскольку, когда все происходит рывками, не будешь успевать точно позиционировать прицел. Так что имеет смысл сразу же начинать с "правильных" значений. Отцы настоятельно рекомендуют руководствоваться такой формулой: Если провести мышью от одного края коврика до другого – в игре вы должны описать полный круг.

m_yaw   Чувствительность мыши по горизонтали
m_pitch   Чувствительность мыши по вертикали.

Эти два параметра позволяют настраивать чувствительность мыши по отдельности по осям X и Y. По умолчанию они оба имеют значение "0.022". Если сделать значение отрицательным – мышь как бы "переворачивается" (некоторым удобно изменять ориентацию мыши по вертикали). Также с помощью этих параметров возможно сделать, скажем, низкую чувствительность по вертикали и нормальную по горизонтали (некоторые находят это удобным для стрельбы при лобовых столкновениях). Рекомендую с этими параметрами не заморачиваться, оставить их как есть (или инвертировать мышь по вертикали, если кому удобно), а лучше подстраивать под себя одну лишь sensitivity.

Здесь же надо сказать, что на одном популярном форуме вопрос раздельной настройки осей широко обсуждался, и такая возможность была признана чуть ли не читом. Но окончательно искоренить данную фичу пока не удалось, поскольку для этой цели надо не m_pitch ограничивать (на многих серверах его нельзя ставить в "0"), а запретить раздельную настройку этих двух переменных. Так что, очень может быть, что особо привыкать к этому не стоит, поскольку рано или поздно это дело могут прикрыть. Серверные установки чаще всего запрещают делать m_pitch "0" . Но и из этой ситуации есть выход – m_pitch оставляем по умолчанию в "0.022", m_yaw повышаем до типа "0.22", а sensitivity ставим, скажем, в "0.4". Но это так, для справки, – не думаю, что этим кто-то особо пользуется ;)

Реклама
Новинки
Titanfall 2 Battlefield 1 Call of Duty: Infinite Warfare Mass Effect: Andromeda Deus Ex: Mankind Divided Watch Dogs 2
Обзоры
Просмотров: 794
Дата: 18.11.2016

Просмотров: 1049
Дата: 25.10.2016

Просмотров: 1956
Дата: 27.05.2016

Просмотров: 3026
Дата: 07.09.2015

Просмотров: 3919
Дата: 26.03.2015

Комментарии
Не только в сингле, но и в мульте тоже.
Там были легкие танки и сау, а так же автомобили с пулеметами.
После появления аддона "Второй Фронт" все из мультиплеера первой части перекочевали туда. Я до сих пор помню, как все это началось. Какие битвы там были.
Кстати, физика передвижения техники в пятой части COD очень похожа на ту что была в аддоне самой первой части. Е

Спасибо за усточнение! Если честно, то о United Offinsive к своему стыду слышу в первый раз, хотя считал себя знатоком серии и обладателем всех изданий до BOII.
PS Все же это не самостоятельная игра, а аддон и на сколько я припоминаю управлять техникой можно было только в сингле.

Аббревиатура WW и порядковый номер II скорее всего обозначает продолжение легендарной Call of Duty: World at War, выпущенной в ноябре 2088 года. Между прочим игра стала первой в серии где появилась возможность управления военной техникой в мультиплеере.

Во первых, управлять военной техникой в мультиплеере можно было уже в COD: United Offinsive.
Во вторых, у вас опечатка "в

Вот я и говорю - будем надеяться на сюжет. Благо с этим у них пока проблем не возникало. ME - пожалуй самая лучшая сюжетная линия, что я встречал... Не считая отдельных пришельцев из 90-х. smile

Саня, разрабы уже говорили, что Андромеда не песочница, поэтому о свободе действий лучше не мечтать.

| Контакты | О сайте | Карта сайта |

Рейтинг@Mail.ru

Хостинг от uCoz | Дизайн: Bfgame.ru

© BFGame.ru 2008-2017. Все права защищены. Перепечатка материала разрешается только при согласовании с администрацией Bfgame.ru или при условии наличия активной ссылки на оригинал новости.