Теория, принципы и технология Strafe Jump'a

» » »

23.04.2008

Теория, принципы и технология Strafe Jump'a

Итак, в данной статье обрисовывается работа "длинного" прыжка , иначе названного strafe jump. Стрэйф джамп представляет собой баг движка, на котором были сделаны quake, COD и много других игр. Заключается он в том, что при определённой комбинации движений можно пролететь дальше положенной дистанции. Я попытаюсь объяснить, какие именно нужны движения. Итак , я разбил движения на 3 группы.

1. Движение вперед с плавным заворотом перед прыжком (smooth turn)
2. Движение вперед с 90-градусным поворотом головы перед прыжком

3. Повороты мышкой во время прыжка

Далее подробнее:

1.Smooth turn

Этот "ход" состоит в том чтобы прыгнуть не просто вперед, а с небольшим заворотом влево-вправо, как удобнее. Чем плавнее вы совершите этот заворот, тем дальше пролетит персонаж.

Хотелось бы сделать замечание. Желательно совершать движение разбега не слишком близко от места отрыва от земли, так как при неправильном движение ничего не получится . А если и получится но крайне плохо. Так же придётся долго тренироватся чтобы не улететь в ту сторону, в которую будет совершён поворот.

2. 90-градусный поворот

Этот приём был использован еще в кваке, а в связи с одним и тем же движком, может быть использован и здесь. Заключается он в том, чтобы непосредственно перед самим прыжком соверить поворот головы на 90 градусов. Это добавит вам дополнительный шанс пролететь дальше. Осуществление этого движения в совокупности со smooth'ом показаны в том же тужанском прыжке

3. Повороты мышкой во время "полёта"

Многие считают, что это основной аргумент грамотного стрэйф джампа, но это не совсем так. Действительно, правильное вращение мышкой в совокупности с 2-мя другими даст вам самый большой шанс пролететь максимальную дистанцию. Но опять же, это всё сработает при правильном движении 2-х описанных ходов (надеюсь понятно объяснил ). Трудно описать словами , как правильно вращать мышой, проще посмотреть дэмки.

4. Методы стрэйф джампа

Я выбрал 3 метода стрэйфа, 3 типа движений в которых можно применить все вышеописанные ходы.

1. Обычный способ, которым пользуются парни из CJ team. Впринципа им пользуются почти все, но из за того что приходится заворачивать плавно в конце а не сразу, он мне не очень понравился.

2. Любопытный свособ , без комментариев.

3. И наконец мой способ, который у меня получился сам собой. Заключается он в том, что разбег для прыжка осуществляется при самом smooth'e , то есть при самом повороте.

5. Заключение

Стрэйф джамп - вещь трудная, выполнять его много сложнее чем к кваке. Если долго и упорно тренироватся, то можно за полгода натренироватся практически до идеала. Всё будет зависеть от вашего упорства, от ваших рук и от мыши. Понятное дело, что чем выше разрешение мыши, тем плавнее осуществлять вращение мышой. Надеюсь понятно объяснил. Смотрите демки, учитесь , тренируетесь и возможно станете таким же джампером, каким являюсь я.

Стрэйф джамп 1 КОДа довольно серьёзно отличается от стрэйфа 2 КОДа. Я бы не сказал что прям серьёзно, но разница в цифрах всё таки имеется. К сравнению : карты для трэйна стрэйфа были сделаны с дистанции 220 до 260 единиц. с 220-230 единиц можно было легко преодолеть с помощью smooth'a. На остальные джампы требовались все 3 хода. В КОДе 2 сложность представляет сама атмосфера, "затрудненное " передвижение персонажа и соответственно дальность прыжка. Величину 220 стало уже намного сложнее преодолевать. На сайте Codjumper'a была сделана таблица рекордных прыжков для КОДа . Попасть в нее можно было, преодолев 255 и выше units. В КОДе 2 этот предел был сдвинут на червонец ниже и составил 245 (я выполнил 246, так что как только страницу с gap records починят, сможете наблюдать мой рекорд в таблице рекордов. Можно будет так же оставить комменарий к дэмке. Благо я там первый русский, я догадываюсь какой комментарий там будет ) . Пока что наиболее приемлимой картой для тренинга стрэйф джампа является jm_castle (чтобы попасть в зону тренировки, как только зареспитесь, оглянитесь назад, пройдите в домик и нажмите на сортир . Дальше всё произойдёт само собой)

Да, чуть не забыл про ФПС. Всё джампы осуществляются ТОЛЬКО при 125 фпс.
 







Другие новости по теме:





html-cсылка на публикацию
BB-cсылка на публикацию
Прямая ссылка на публикацию

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Реклама
Новинки
Titanfall 2 Battlefield 1 Call of Duty: Infinite Warfare Mass Effect: Andromeda Deus Ex: Mankind Divided Watch Dogs 2
Обзоры
Просмотров: 445
Дата: 09.05.2017

Просмотров: 1020
Дата: 18.11.2016

Просмотров: 1280
Дата: 25.10.2016

Просмотров: 2244
Дата: 27.05.2016

Просмотров: 3248
Дата: 07.09.2015

Комментарии
Не только в сингле, но и в мульте тоже.
Там были легкие танки и сау, а так же автомобили с пулеметами.
После появления аддона "Второй Фронт" все из мультиплеера первой части перекочевали туда. Я до сих пор помню, как все это началось. Какие битвы там были.
Кстати, физика передвижения техники в пятой части COD очень похожа на ту что была в аддоне самой первой части. Е

Спасибо за усточнение! Если честно, то о United Offinsive к своему стыду слышу в первый раз, хотя считал себя знатоком серии и обладателем всех изданий до BOII.
PS Все же это не самостоятельная игра, а аддон и на сколько я припоминаю управлять техникой можно было только в сингле.

Аббревиатура WW и порядковый номер II скорее всего обозначает продолжение легендарной Call of Duty: World at War, выпущенной в ноябре 2088 года. Между прочим игра стала первой в серии где появилась возможность управления военной техникой в мультиплеере.

Во первых, управлять военной техникой в мультиплеере можно было уже в COD: United Offinsive.
Во вторых, у вас опечатка "в

Вот я и говорю - будем надеяться на сюжет. Благо с этим у них пока проблем не возникало. ME - пожалуй самая лучшая сюжетная линия, что я встречал... Не считая отдельных пришельцев из 90-х. smile

Саня, разрабы уже говорили, что Андромеда не песочница, поэтому о свободе действий лучше не мечтать.

| Контакты | О сайте | Карта сайта | MPV.ru |

Рейтинг@Mail.ru

Хостинг от uCoz | Дизайн: Bfgame.ru

© BFGame.ru 2008-2017. Все права защищены. Перепечатка материала разрешается только при согласовании с администрацией Bfgame.ru или при условии наличия активной ссылки на оригинал новости.