Теория, принципы и технология Strafe Jump'a | BFgame.ru

» » »

23.04.2008

Теория, принципы и технология Strafe Jump'a

Итак, в данной статье обрисовывается работа "длинного" прыжка , иначе названного strafe jump. Стрэйф джамп представляет собой баг движка, на котором были сделаны quake, COD и много других игр. Заключается он в том, что при определённой комбинации движений можно пролететь дальше положенной дистанции. Я попытаюсь объяснить, какие именно нужны движения. Итак , я разбил движения на 3 группы.

1. Движение вперед с плавным заворотом перед прыжком (smooth turn)
2. Движение вперед с 90-градусным поворотом головы перед прыжком

3. Повороты мышкой во время прыжка

Далее подробнее:

1.Smooth turn

Этот "ход" состоит в том чтобы прыгнуть не просто вперед, а с небольшим заворотом влево-вправо, как удобнее. Чем плавнее вы совершите этот заворот, тем дальше пролетит персонаж.

Хотелось бы сделать замечание. Желательно совершать движение разбега не слишком близко от места отрыва от земли, так как при неправильном движение ничего не получится . А если и получится но крайне плохо. Так же придётся долго тренироватся чтобы не улететь в ту сторону, в которую будет совершён поворот.

2. 90-градусный поворот

Этот приём был использован еще в кваке, а в связи с одним и тем же движком, может быть использован и здесь. Заключается он в том, чтобы непосредственно перед самим прыжком соверить поворот головы на 90 градусов. Это добавит вам дополнительный шанс пролететь дальше. Осуществление этого движения в совокупности со smooth'ом показаны в том же тужанском прыжке

3. Повороты мышкой во время "полёта"

Многие считают, что это основной аргумент грамотного стрэйф джампа, но это не совсем так. Действительно, правильное вращение мышкой в совокупности с 2-мя другими даст вам самый большой шанс пролететь максимальную дистанцию. Но опять же, это всё сработает при правильном движении 2-х описанных ходов (надеюсь понятно объяснил ). Трудно описать словами , как правильно вращать мышой, проще посмотреть дэмки.

4. Методы стрэйф джампа

Я выбрал 3 метода стрэйфа, 3 типа движений в которых можно применить все вышеописанные ходы.

1. Обычный способ, которым пользуются парни из CJ team. Впринципа им пользуются почти все, но из за того что приходится заворачивать плавно в конце а не сразу, он мне не очень понравился.

2. Любопытный свособ , без комментариев.

3. И наконец мой способ, который у меня получился сам собой. Заключается он в том, что разбег для прыжка осуществляется при самом smooth'e , то есть при самом повороте.

5. Заключение

Стрэйф джамп - вещь трудная, выполнять его много сложнее чем к кваке. Если долго и упорно тренироватся, то можно за полгода натренироватся практически до идеала. Всё будет зависеть от вашего упорства, от ваших рук и от мыши. Понятное дело, что чем выше разрешение мыши, тем плавнее осуществлять вращение мышой. Надеюсь понятно объяснил. Смотрите демки, учитесь , тренируетесь и возможно станете таким же джампером, каким являюсь я.

Стрэйф джамп 1 КОДа довольно серьёзно отличается от стрэйфа 2 КОДа. Я бы не сказал что прям серьёзно, но разница в цифрах всё таки имеется. К сравнению : карты для трэйна стрэйфа были сделаны с дистанции 220 до 260 единиц. с 220-230 единиц можно было легко преодолеть с помощью smooth'a. На остальные джампы требовались все 3 хода. В КОДе 2 сложность представляет сама атмосфера, "затрудненное " передвижение персонажа и соответственно дальность прыжка. Величину 220 стало уже намного сложнее преодолевать. На сайте Codjumper'a была сделана таблица рекордных прыжков для КОДа . Попасть в нее можно было, преодолев 255 и выше units. В КОДе 2 этот предел был сдвинут на червонец ниже и составил 245 (я выполнил 246, так что как только страницу с gap records починят, сможете наблюдать мой рекорд в таблице рекордов. Можно будет так же оставить комменарий к дэмке. Благо я там первый русский, я догадываюсь какой комментарий там будет ) . Пока что наиболее приемлимой картой для тренинга стрэйф джампа является jm_castle (чтобы попасть в зону тренировки, как только зареспитесь, оглянитесь назад, пройдите в домик и нажмите на сортир . Дальше всё произойдёт само собой)

Да, чуть не забыл про ФПС. Всё джампы осуществляются ТОЛЬКО при 125 фпс.
 







Другие новости по теме:





html-cсылка на публикацию
BB-cсылка на публикацию
Прямая ссылка на публикацию

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Реклама
Новинки
Titanfall 2 Battlefield 1 Call of Duty: Infinite Warfare Mass Effect: Andromeda Deus Ex: Mankind Divided Watch Dogs 2
Обзоры
Просмотров: 123
Дата: 18.11.2016

Просмотров: 300
Дата: 25.10.2016

Просмотров: 1174
Дата: 27.05.2016

Просмотров: 2248
Дата: 07.09.2015

Просмотров: 3128
Дата: 26.03.2015

Комментарии
ждёмс...

Мимика совсем не порадовала... Уж на фростбайте могли бы сделать нормальную мимику. Движок ведь позволяет... ох сомнения берут меня...
Впрочем, там еще и до ЗБТ далеко... может поправят.

Ну это привет событиям. А вот в плане аптечек aka пополнение экипажа (еще штатным некромантом называют). Игроки были против. Поэтому после первой попытки ввода их отправили на доработку. В итоге ввели в том же виде но с другим названием.

Ну не знаю, по мне так все нормально. БР подправили, в большинстве случаев всё руки решают. По мне разграничения по эпохам еще ввести в отдельном режиме и нормуль.

Правда зачастую не в том направлении в каком хотят игроки. Это минус.

| Контакты | О сайте | Карта сайта |

Рейтинг@Mail.ru

Хостинг от uCoz | Дизайн: Bfgame.ru

© BFGame.ru 2008-2016. Все права защищены. Перепечатка материала разрешается только при согласовании с администрацией Bfgame.ru или при условии наличия активной ссылки на оригинал новости.